《UI进化论》-移动设备人机交互界面设计
这本书主要讲解了用户体验设计的可行性方法。
以下是我对有用的知识进行的总结:
第一部分 设计产品化
好的交互设计的基本原则:
提供有效的达到用户目的的功能
功能完成的速度非常快
操作简单、直观、图形化
预置状态和备选功能都服务于主要任务目标
优秀的交互设计应该理解:
勇于抛弃不需要的累赘功能
如果你认为你的用户需要更多的功能,那么那些人往往不是你的用户
针对性的设计比普通的、无特色的设计更有效
交互设计的改进空间就在你的身边,而不是在实验室里
市场研究的工作流程:
明确市场研究的目的以及对最终结果的假设
用户凭什么购买?其中的驱动用户购买的因素是什么?
定义目标市场及规划策略
市场研究最重要的一步就是做好细分市场工作,以下是8种细分市场的类型:
地理位置:一级城市、二级城市、农村
人口特征:年龄、性别、收入、教育程度
使用行为:使用量、费用支出、购买渠道、决策过程
利润潜力:收入、获取成本、服务成本
价值观/生活方式:宏观的价值取向和态度
需求/动机/购买因素:价格、品牌、服务、质量、功能、设计
态度:针对产品、类别和沟通渠道的态度
产品/服务使用场合:什么地方、什么时间、如何使用
手绘优秀不一定是一个好的设计师,但好的设计师,手绘能力一定不错。
产品迭代的意义:
是为了降低产品设计的风险成本
是为了更快地推出有效的产品
是为大型项目做的安全保证,小型的成熟项目不建议使用
是为了更清晰地描述需求和贴近期望值,而不是单纯地为了找到错误
第二部分 产品化交互设计过程
15年前,公司比的是价格,现在是质量,以后将会是设计——Bob hayes教授
如何分析竞争对手和产品
首先要对竞争对收到信息进行例行的、细致的、公开的收集,竞争信息的主要来源有:
年度报告
竞争产品的文献资料
内部报纸和杂志
这些里面会有许多详细信息,如重大任命、员工背景、业务单位描述、理念和宗旨的陈述、新产品和服务以及重大战略行动等。
竞争信息可从以下方面获得:
竞争对手的历史:这对了解竞争对手文化、现有战略地位的基本原理以及内部系统和政策的详细信息是有用的。
广告:从此可以了解主题、媒体选择、花费水平和特定战略的时间安排。
行业出版物:这对于了解财务和战略公告、产品数据等诸如此类的信息是有用的。特别是像水清木华这样的专业研究机构的报告,对宏观了解整个行业的发展比较有帮助。
公司官员的论文和演讲:这对于获得内部程序的细节、组织的高级管理理念和战略意图是有用的。每年的Apple年会上,Jobs都会发布最新的产品更新与下一代技术的方向,收集这些资料将对整个Apple的动向掌握得更清晰。
销售人员的报告:虽然这些经常带有偏见性,但地区经理的信息报告提供了有关竞争对手、消费者、价格、产品、服务、质量、配送等此类的第一手资料。
顾客:来自顾客的报告可向内部积极索要获得,也可从外部市场调研专家处获得。
供应商:来自供应商的报告对于评价诸如竞争对手投资计划、行动水平和效率都是非常有用的。
专家意见:许多公司通过外部咨询来评价和改变它们的战略。对这些外部专家的了解是有用的,因为他们在解决问题时通常采用一种特定的模式。
证劵经纪人报告:这些通常能从竞争对手简报中获得有用的操作性的细节。同样,行业研究也可能提供有关某一竞争对手在特定国家或地区的有用信息。
雇用的高级顾问:可以雇用从竞争对手那里退休的管理人员作为自己的咨询人员。有关他们以前雇主的信息可以在要求他们在特定工作领域中提供帮助时起到有效的决定性左右。
“产品”、“成本”、“价格”三维竞争战略模型:
当市场为异质市场,既可以进行市场细分。企业有两种战略可选:低成本战略和产品差异化战略。
手持移动设备领域的设计师不仅仅要了解设计本质,也需要关注经济生活、社会行为、用户心理、财务预算等诸多因素。
用户访谈的原则:
不要使用诱导性的问题。如:“你认为这样不错嘛?”会造成心理暗示。
使用开放式问题。如:“能告诉我们现在你在做什么吗?”而不是“为什么你会这么做?”
访谈过程中请不要打断被访用户
不要试图帮助被访用户
不要使用专业词汇,如:“这个LCD的亮度你认为合适吗?”
请记住:你的徒弟,被访者是师傅
学会如何来解释/了解被访者用户的想法
了解自己从观察中学到了什么,并锻炼清晰地向他人解释所学习到的内容
访问过程可能会与你准备的问题纲要有偏差,要懂得随机应变地处理
能流利地使用被访者的语言来进行沟通,如果有语言障碍,请让翻译帮忙
焦点小组法:
小组座谈是由一个经过训练的主持人以一种无结构的、自然的形式与一个小组的被调查者交谈。主持人负责组织讨论。小组座谈法的主要目的,是通过倾听一组从调研者所要研究的目标市场中选择被调查者,从而获取对一些有关问题的深入了解。这种方法的价值在于常常可以从自由进行的小组讨论中得到一些意想不到的发现。
卡片分类法:
一种以用户为中心的方法,可以观察出用户如何理解和组织信息。顾名思义,就是将信息(概念、条目、内容、小分类等)分别写在一张张的纸片上,然后归类。既可以事先提供固定的分类,也可以由志愿者自己创建分类。通过卡片分类,可以了解用户所想,然后更好地完成界面、导航、内容等信息架构的设计。
任务分析法:
把特定的学习任务(行为或技能)分解为几个步骤(或组成部分),按层次加以安排,从最基本的开始,一步接一步。
情景设计法:
通过情景设定我们更容易获得信息的准确描述,了解事情的经过。
一个成功的情景设定,必须包含两个方面:角色和剧情。
在设定一个具体的情景后,我们可以非常清晰地描述我们的产品针对的用户,我们是在为他们设计出符合他们需求的产品,而不再会造成“万金油”的商业应用。
纸上原型
纸上原型是一种快速找到设计中缺陷和不足的技术,通过原型的设计,我们需要得到的是设计的准则与方向是否正确,并且在最短的时间和最低的成本下,提供让目标用户、测试人员、产品经理能够理解的设计方案。
UE的工作包括:
研究人机交互、图形化设计、界面设计和其他相关理论,进行知识梳理和分析
画出不同的层次的原型:纸上的、框架的、可交互的网页、Flash等
到不同的部门演示概念和想法,组织反馈意见
生成视觉元素,比如ICON边框、用户控件、窗口规范、图形化的布局
同产品设计团队合作去发展一些重要附加值的概念,还有修订产品
同商业方面的专家、市场部沟通,确认设计并得到认可
同开发人员沟通,提供明确的定义和执行的方向
同质量控制部门沟通,提供在测试阶段需要的清晰理解
同首席设计师和产品设计团队一起工作,制定符合内部规范的设计流程和标准。
低保真原型:
对产品较简单的模拟,它基本停留在产品的外部特征和功能框架上,可以通过简单的设计工具迅速制作出来,用于表现最初的设计概念和思路。
高保真原型:
高功能性、高互动性的原型设计,它可以忠实地展示产品\界面主要或全部的功能和工作流程,具有完全的互动性,使用户可以像使用真实产品一样完成各种任务,例如数据的输入和输出、菜单选择、导航浏览等。
可用性测试:
让一群有代表性的用户尝试对产品进行典型操作,同时观察员和开发人员在一旁观察、聆听、做记录。
第三部分 GUI视觉设计
图标设计的意义:
视觉设计的重要组成部分,用于提示语强调
使产品的功能具象化,更容易理解
使产品的人机界面更有吸引力,富含娱乐性
形成产品的统一特征,给用户以信赖感,便于功能的记忆
创造差异化、个性化的美,强化装饰性作用
图标色剂是一种艺术创作,能提高产品的品位
图标设计的表现方式灵活自由,可以传达不同的产品理念
图标设计是在屏幕上展现产品的最佳方式
好的图标设计有什么特征:
视觉感受精美、细腻、结构合理
兼容各种应用尺寸,主体与细节对比合适
风格统一、整体性强
传达含义清晰、准确、容易记忆
有一定的主题文化蕴含其中
不同的文化背景和社会背景的用户均可理解
第四部分 项目实践
做即时策略的游戏不要和暴雪比,做TV游戏不要和任天堂比,有时候设计师贵在有自知之明,有些东西是无法超越的,要善于调整心态。
你的产品和设计关注着用户,用户才会关注你的产品和设计。设计的方向在很大程度上是代表着社会的现状。
苹果设计流程的细节:
像素完美模拟
10到3到1(先拿出10种完全不同的模拟方案,仔细研究其中不错的三个方案,最终决定得出{不一定是选出}一个最优秀的设计方案)
两次设计会议(每周两次会议,一次头脑风暴会议,一次成果会议)
小马驹会议(把两次会议上最好的几个想法交给领导层,由他们决定哪一个想法是他们渴望已久的小马驹)
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